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Lexique

Lexique et usages de la table

Le vocabulaire qu'on entend en boutique, décodé. Plus quelques usages qui rendent une partie plus agréable pour tout le monde.

38 termes

Artefact
Un permanent généralement incolore, jouable dans n'importe quel paquet quelle que soit sa couleur. C'est ce qui en fait la colle de beaucoup de constructions.
Balayage
Un sort qui détruit toutes les créatures d'un coup. Le grand égalisateur : il punit celui qui a trop investi sur le plateau.
Bibliothèque
Votre pioche. Si vous devez piocher d'une bibliothèque vide, vous perdez la partie — ce qui est une stratégie de victoire à part entière pour certains paquets.
Bombe
Une carte qui gagne la partie à elle seule si personne n'y répond. Le mot revient surtout en draft, où le retrait se fait rare.
Brillante
Version à finition métallisée d'une carte. Plus recherchée, mais plus sensible à l'humidité : une brillante mal rangée gondole.
Célérité
Peut attaquer et s'engager dès son arrivée. Signature du rouge.
Champ de bataille
La table commune où vivent les permanents en jeu. Ce qui y est posé est public.
Cimetière
La défausse, face visible, consultable par tout le monde. Loin d'être une fin : le noir et le vert y puisent constamment.
Contact mortel
Toute blessure, même d'un seul point, détruit la créature touchée. Une 1/1 avec contact mortel dissuade n'importe quel colosse.
Courbe de mana
La répartition des coûts dans un paquet. Une bonne courbe permet de jouer quelque chose à chaque tour ; une courbe trop haute donne des mains injouables.
Dégager
Remettre ses cartes droites, au début de son tour. C'est la première chose qui se passe, avant même de piocher.
Enchantement
Un permanent qui modifie durablement les règles de la partie. Certains s'attachent à une créature ou un terrain : on parle alors d'aura.
Engager
Tourner une carte de 90 degrés pour signaler qu'elle a servi : produire du mana, attaquer, activer une capacité. Une carte engagée ne peut plus rien faire jusqu'à son dégagement.
Entretien
L'étape juste après le dégagement, avant la pioche. Beaucoup d'effets récurrents s'y déclenchent — d'où l'expression « au début de votre entretien ».
Éphémère
Un sort jouable à n'importe quel moment, y compris pendant le tour de l'adversaire ou en réponse à un autre sort. C'est ce qui rend le bleu et le rouge dangereux hors de leur tour.
Exil
Une zone hors jeu d'où l'on ne revient normalement pas. C'est la façon propre de se débarrasser de quelque chose que le cimetière ne suffirait pas à neutraliser.
Indestructible
Ne meurt ni des blessures ni des effets de destruction. Reste vulnérable à l'exil, au sacrifice et aux réductions d'endurance à zéro.
Initiative
Inflige ses blessures avant les créatures sans initiative. Une 2/2 initiative tue une 2/2 ordinaire sans une égratignure.
La pile
La zone d'attente des sorts et capacités. Le dernier arrivé se résout le premier, ce qui permet de répondre à un sort — et de répondre à la réponse.
Lien de vie
Les blessures infligées par cette créature vous font gagner autant de points de vie. Change complètement le calcul d'une course.
Mal d'invocation
Une créature arrivée ce tour-ci ne peut ni attaquer ni utiliser une capacité qui demande de l'engager. La célérité annule cette limite. C'est l'oubli numéro un des nouveaux joueurs.
Mana
L'énergie qui paie les sorts. Elle se produit surtout en engageant des terrains, et elle se perd à la fin de chaque étape : le mana ne se met pas de côté.
Métajeu
Ce que les gens jouent réellement en ce moment, dans votre boutique ou en tournoi. Choisir ses cartes contre le métajeu vaut souvent mieux que chercher la meilleure carte dans l'absolu.
Mulligan
Remélanger une main de départ jugée injouable pour en piocher une nouvelle, en remettant ensuite une carte sous la bibliothèque. Garder une mauvaise main coûte plus de parties que mulliganer.
Permanent
Toute carte qui reste sur le champ de bataille une fois résolue : créature, terrain, artefact, enchantement, planeswalker. Par opposition aux éphémères et rituels, qui partent au cimetière aussitôt.
Piétinement
Le surplus de blessures passe au joueur quand le bloqueur meurt. Empêche d'arrêter une énorme créature avec un jeton 1/1.
Planeswalker
Un allié permanent avec des loyautés : une capacité par tour, qui augmente ou réduit son compteur. Il peut être attaqué comme un joueur.
Portée
Peut bloquer les créatures volantes sans voler elle-même. La réponse du vert au vol.
Priorité
Le droit d'agir à un instant donné. Elle passe d'un joueur à l'autre ; quand tous la cèdent, l'objet du dessus de la pile se résout.
Rampe
Accélérer sa production de mana pour jouer plus tôt que la normale. Spécialité verte, mais les artefacts en font aussi.
Réserve
Quinze cartes gardées à part, qu'on échange entre les manches d'un match pour s'adapter à l'adversaire. Ne sert qu'en tournoi.
Retrait
Toute carte qui se débarrasse d'un permanent adverse. Un paquet sans retrait perd contre la première grosse menace venue.
Rituel
Un sort jouable uniquement pendant votre tour, quand rien n'attend sur la pile. Plus puissant à coût égal qu'un éphémère, en échange de cette rigidité.
Singleton
Une règle de construction interdisant plus d'un exemplaire de chaque carte. C'est le principe de base du Commander.
Sort
Une carte pendant qu'elle est sur la pile, avant de se résoudre. Une créature est un sort tant qu'elle n'a pas touché le champ de bataille.
Terrain
La carte qui produit du mana. Un seul par tour, et ça ne compte pas comme lancer un sort — personne ne peut y répondre.
Vigilance
Attaque sans s'engager, et reste donc disponible pour bloquer. Transforme une créature offensive en défense permanente.
Vol
Ne peut être bloquée que par une créature ayant le vol ou la portée. Le moyen le plus simple de passer au travers d'un plateau encombré.

Les usages de la table

Demandez, on vous répondra

Demander ce que fait une carte adverse est parfaitement normal, à tout niveau de jeu. Les informations publiques — points de vie, cartes en jeu, contenu du cimetière — appartiennent à tout le monde à la table.

Annoncez ce que vous faites

Dites à voix haute la phase où vous êtes et ce que vous lancez. La moitié des désaccords viennent de deux joueurs qui ne pensaient pas être au même moment du tour.

Les erreurs se corrigent

En partie amicale, revenir en arrière sur un oubli récent est la norme. En tournoi, appelez un arbitre plutôt que de vous entendre entre vous : c'est son travail, et ça protège les deux joueurs.

Mélangez, et laissez couper

Mélangez sérieusement votre paquet, puis présentez-le à l'adversaire. Ce n'est pas un soupçon, c'est la procédure — elle protège autant celui qui mélange que celui qui coupe.

La table est partagée

Pas de boisson ouverte près des cartes, et on remet les chaises en place en partant. Le tapis de jeu de quelqu'un d'autre n'est pas un sous-verre.