Lexique
Lexique et usages de la table
Le vocabulaire qu'on entend en boutique, décodé. Plus quelques usages qui rendent une partie plus agréable pour tout le monde.
38 termes
- Artefact
- Un permanent généralement incolore, jouable dans n'importe quel paquet quelle que soit sa couleur. C'est ce qui en fait la colle de beaucoup de constructions.
- Balayage
- Un sort qui détruit toutes les créatures d'un coup. Le grand égalisateur : il punit celui qui a trop investi sur le plateau.
- Bibliothèque
- Votre pioche. Si vous devez piocher d'une bibliothèque vide, vous perdez la partie — ce qui est une stratégie de victoire à part entière pour certains paquets.
- Bombe
- Une carte qui gagne la partie à elle seule si personne n'y répond. Le mot revient surtout en draft, où le retrait se fait rare.
- Brillante
- Version à finition métallisée d'une carte. Plus recherchée, mais plus sensible à l'humidité : une brillante mal rangée gondole.
- Célérité
- Peut attaquer et s'engager dès son arrivée. Signature du rouge.
- Champ de bataille
- La table commune où vivent les permanents en jeu. Ce qui y est posé est public.
- Cimetière
- La défausse, face visible, consultable par tout le monde. Loin d'être une fin : le noir et le vert y puisent constamment.
- Contact mortel
- Toute blessure, même d'un seul point, détruit la créature touchée. Une 1/1 avec contact mortel dissuade n'importe quel colosse.
- Courbe de mana
- La répartition des coûts dans un paquet. Une bonne courbe permet de jouer quelque chose à chaque tour ; une courbe trop haute donne des mains injouables.
- Dégager
- Remettre ses cartes droites, au début de son tour. C'est la première chose qui se passe, avant même de piocher.
- Enchantement
- Un permanent qui modifie durablement les règles de la partie. Certains s'attachent à une créature ou un terrain : on parle alors d'aura.
- Engager
- Tourner une carte de 90 degrés pour signaler qu'elle a servi : produire du mana, attaquer, activer une capacité. Une carte engagée ne peut plus rien faire jusqu'à son dégagement.
- Entretien
- L'étape juste après le dégagement, avant la pioche. Beaucoup d'effets récurrents s'y déclenchent — d'où l'expression « au début de votre entretien ».
- Éphémère
- Un sort jouable à n'importe quel moment, y compris pendant le tour de l'adversaire ou en réponse à un autre sort. C'est ce qui rend le bleu et le rouge dangereux hors de leur tour.
- Exil
- Une zone hors jeu d'où l'on ne revient normalement pas. C'est la façon propre de se débarrasser de quelque chose que le cimetière ne suffirait pas à neutraliser.
- Indestructible
- Ne meurt ni des blessures ni des effets de destruction. Reste vulnérable à l'exil, au sacrifice et aux réductions d'endurance à zéro.
- Initiative
- Inflige ses blessures avant les créatures sans initiative. Une 2/2 initiative tue une 2/2 ordinaire sans une égratignure.
- La pile
- La zone d'attente des sorts et capacités. Le dernier arrivé se résout le premier, ce qui permet de répondre à un sort — et de répondre à la réponse.
- Lien de vie
- Les blessures infligées par cette créature vous font gagner autant de points de vie. Change complètement le calcul d'une course.
- Mal d'invocation
- Une créature arrivée ce tour-ci ne peut ni attaquer ni utiliser une capacité qui demande de l'engager. La célérité annule cette limite. C'est l'oubli numéro un des nouveaux joueurs.
- Mana
- L'énergie qui paie les sorts. Elle se produit surtout en engageant des terrains, et elle se perd à la fin de chaque étape : le mana ne se met pas de côté.
- Métajeu
- Ce que les gens jouent réellement en ce moment, dans votre boutique ou en tournoi. Choisir ses cartes contre le métajeu vaut souvent mieux que chercher la meilleure carte dans l'absolu.
- Mulligan
- Remélanger une main de départ jugée injouable pour en piocher une nouvelle, en remettant ensuite une carte sous la bibliothèque. Garder une mauvaise main coûte plus de parties que mulliganer.
- Permanent
- Toute carte qui reste sur le champ de bataille une fois résolue : créature, terrain, artefact, enchantement, planeswalker. Par opposition aux éphémères et rituels, qui partent au cimetière aussitôt.
- Piétinement
- Le surplus de blessures passe au joueur quand le bloqueur meurt. Empêche d'arrêter une énorme créature avec un jeton 1/1.
- Planeswalker
- Un allié permanent avec des loyautés : une capacité par tour, qui augmente ou réduit son compteur. Il peut être attaqué comme un joueur.
- Portée
- Peut bloquer les créatures volantes sans voler elle-même. La réponse du vert au vol.
- Priorité
- Le droit d'agir à un instant donné. Elle passe d'un joueur à l'autre ; quand tous la cèdent, l'objet du dessus de la pile se résout.
- Rampe
- Accélérer sa production de mana pour jouer plus tôt que la normale. Spécialité verte, mais les artefacts en font aussi.
- Réserve
- Quinze cartes gardées à part, qu'on échange entre les manches d'un match pour s'adapter à l'adversaire. Ne sert qu'en tournoi.
- Retrait
- Toute carte qui se débarrasse d'un permanent adverse. Un paquet sans retrait perd contre la première grosse menace venue.
- Rituel
- Un sort jouable uniquement pendant votre tour, quand rien n'attend sur la pile. Plus puissant à coût égal qu'un éphémère, en échange de cette rigidité.
- Singleton
- Une règle de construction interdisant plus d'un exemplaire de chaque carte. C'est le principe de base du Commander.
- Sort
- Une carte pendant qu'elle est sur la pile, avant de se résoudre. Une créature est un sort tant qu'elle n'a pas touché le champ de bataille.
- Terrain
- La carte qui produit du mana. Un seul par tour, et ça ne compte pas comme lancer un sort — personne ne peut y répondre.
- Vigilance
- Attaque sans s'engager, et reste donc disponible pour bloquer. Transforme une créature offensive en défense permanente.
- Vol
- Ne peut être bloquée que par une créature ayant le vol ou la portée. Le moyen le plus simple de passer au travers d'un plateau encombré.
Aucun terme ne correspond.
Les usages de la table
Demandez, on vous répondra
Demander ce que fait une carte adverse est parfaitement normal, à tout niveau de jeu. Les informations publiques — points de vie, cartes en jeu, contenu du cimetière — appartiennent à tout le monde à la table.
Annoncez ce que vous faites
Dites à voix haute la phase où vous êtes et ce que vous lancez. La moitié des désaccords viennent de deux joueurs qui ne pensaient pas être au même moment du tour.
Les erreurs se corrigent
En partie amicale, revenir en arrière sur un oubli récent est la norme. En tournoi, appelez un arbitre plutôt que de vous entendre entre vous : c'est son travail, et ça protège les deux joueurs.
Mélangez, et laissez couper
Mélangez sérieusement votre paquet, puis présentez-le à l'adversaire. Ce n'est pas un soupçon, c'est la procédure — elle protège autant celui qui mélange que celui qui coupe.
La table est partagée
Pas de boisson ouverte près des cartes, et on remet les chaises en place en partant. Le tapis de jeu de quelqu'un d'autre n'est pas un sous-verre.